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Juego de atraque
Veinte escenarios, desde un pontón en calma hasta una entrada en tormenta: atraca de costado, entra de proa a un pantalán, da marcha atrás de popa a un muelle mediterráneo, sigue un canal balizado, cruza un paso de arrecife con marejada y fondea en una bahía abarrotada. Tu yate de 10 m con hélice a derechas se comporta como el real: la popa se va de lado al dar marcha atrás, no gobierna hasta que el agua pasa por el timón, la marea te arrastra y la proa se desvía con el viento. Lee cómo amarrar un velero primero si eres nuevo en ello.
Elige un amarre
Lleva el yate de costado en el amarre verde, pon un cabo de proa y un cabo de popa, y detén el motor en punto muerto.
Qué modela el simulador
- Efecto de hélice. Una hélice a derechas en marcha atrás empuja la popa a babor. Es más fuerte en el instante en que das marcha atrás desde parada y se atenúa a medida que el barco coge arrancada hacia atrás. De costado por babor te ayuda; de costado por estribor saca la popa del pontón.
- Chorro de hélice sobre el timón. Avanzando, la hélice envía el agua directamente sobre el timón, así que un golpe corto avante con el timón puesto gira el barco antes de que coja arrancada. En marcha atrás no hay chorro sobre el timón: solo gobierna cuando se mueve hacia atrás a una velocidad razonable, y entonces el gobierno parece invertido.
- La caja de cambios. El motor tiene que pasar por punto muerto y hacer una pausa antes de que engrane la marcha, y el empuje tarda un momento en crecer. Planifica cada golpe avante.
- La quilla. Una quilla de aleta se resiste mucho al movimiento lateral, así que el barco gira sobre sí mismo en lugar de deslizarse, y no puedes simplemente ir de lado hacia un amarre.
- Marea. La corriente arrastra a todo el barco. Es más débil cerca de los pontones y más fuerte a mitad del canal. El gobierno depende de la velocidad a través del agua, así que enfrentarse a la marea te permite gobernar mientras estás quieto sobre el fondo.
- Viento. La proa tiene más superficie expuesta al viento que la popa, así que cuando el barco se frena la proa se aparta a sotavento. Las rachas van y vienen.
- Defensas y cabos. Las defensas se colocan en el lado del pontón. Tocar con las defensas a paso de caminante está bien; golpear a un nudo o más, o tocar otro barco, es un daño. Los cabos solo pueden pasarse cuando una bita está al alcance y, una vez puestos, la tripulación recoge la holgura.
Consejos para atracar de verdad
- Vaya lo más despacio posible sin perder el control del timón. Si algo sale mal, dé otra vuelta en lugar de forzar la maniobra.
- Aproe contra la marea o el viento, lo que sea más fuerte.
- Informe a la tripulación antes de llegar: en qué banda, qué cabos y que nadie salte.
- Un spring de medio barco llevado a popa, con el motor avante lento y el timón girado alejándose del pontón, mantiene un barco con poca dotación pegado al muelle mientras usted organiza los demás cabos.