Cartografía
Cómo calcular el rumbo a gobernar (CTS) teniendo en cuenta la marea
Publicado · Última comprobación octubre de 2026
Para encontrar el rumbo a gobernar, traza una línea desde tu salida hasta tu destino (la derrota sobre el fondo). Desde la salida, traza la corriente de marea durante una hora. Desde el final de esa línea, traza un arco igual a tu velocidad hasta que corte la derrota. La línea desde el final de la corriente hasta ese punto es el rumbo a gobernar a través del agua. Después, tiene en cuenta el abatimiento y pasa de verdadero a magnético.

El triángulo de vectores
- Traza la derrota sobre el fondo desde A (donde estás) hasta B (adonde quieres ir), prolongándola más allá de B. Márcala con dos puntas de flecha.
- Desde A, lleva la corriente de marea de la siguiente hora: dirección y velocidad de los rombos de marea o del atlas de corrientes, interpolada para mareas vivas y muertas. Márcala con tres puntas de flecha.
- Abre el compás de puntas hasta tu velocidad del barco a través del agua, coloca una punta al final de la línea de marea y marca dónde corta la otra punta la derrota sobre el fondo.
- Une el final de la línea de marea con ese punto. Esta es tu derrota a través del agua (una punta de flecha): el rumbo verdadero a gobernar.
- La distancia desde A hasta el corte en la derrota sobre el fondo es tu velocidad sobre el fondo.
- Tiene en cuenta el abatimiento: gobierna unos grados hacia el viento. Después aplica la variación (y la desviación) para obtener el rumbo de compás.
Ejemplo resuelto (ilustrativo)
Quieres ir de A a B, 090°T, 10 millas. La corriente marca 180°T a 2 nudos y navegas a 5 nudos. Llevando 2 millas al sur desde A y girando 5 millas hasta la derrota, la derrota a través del agua es de unos 066°T. Un abatimiento de 5° con viento del norte lo convierte en 061°T; una variación de 2°W da 063°M. La velocidad sobre el fondo es de unos 4.6 nudos, así que la travesía dura algo más de dos horas.
Travesías más largas
En una travesía de varias horas, lleva todas las horas de marea de extremo a extremo desde A, y luego gira la distancia que navegarás en ese tiempo. Un único rumbo a gobernar para toda la travesía es más eficiente que corregir hora a hora, porque la marea que te desvía en una dirección durante dos horas a menudo te devuelve después.
Apréndelo bien en trazado de rumbo con corrientes de marea y pon a prueba tus conocimientos con el examen de práctica de Day Skipper.